タイトルスライド
「BeatMove」 – 運動しながら音楽を創り出す革新的フィットネス体験
サイバーエージェントグループ アセットフル活用 新規事業計画案
対象:役員会向け
提案部署案:AI事業本部 新規領域創出チーム × ABEMA事業部 × スポーツ&ウェルネスR&Dグループ
アジェンダ
- 市場背景・機会分析
- 事業コンセプトとビジョン
- サイバーエージェントグループアセットの活用戦略
- 製品・サービス詳細「BeatMove」の世界観
- 技術基盤と独自アルゴリズム(特許出願中)
- 顧客価値とセグメント分析(B2C, B2B)
- ビジネスモデル、収益シミュレーション、収支計画
- マーケティング・拡販戦略(ローンチプラン含む)
- 開発・運営体制、パートナーシップ構想
- リスク分析・対策
- 中長期ロードマップと成長戦略
- まとめ・提案事項
スライド1:市場背景・機会分析 (Deep Dive)
デジタルフィットネス市場
- グローバルデジタルフィットネス市場:2023年約350億ドル → 2027年には約700億ドル超予測(CAGR約15~20%)
- コロナ禍を契機に在宅フィットネス定着、「Peloton」「Mirror」などヒット例多
音楽制作×テック市場
- DAW、サンプラー、AI音楽生成ツールが普及、非専門家でも制作可能な環境整備
- Ableton、Native Instrumentsなどの参入で音楽創作人口増加
ニッチ×新ジャンルの可能性
- フィットネスと音楽制作を融合した分野は未開拓
- 「飽き」と「モチベーション維持」課題を「創造的報酬」で解決できる独自ポジションへ
スライド2:マクロトレンドからの示唆
顧客行動変化:
- 消費者はパッシブなコンテンツ消費から、アクティブな創造・参加型コンテンツを求める
- 健康志向+自己表現ニーズ増大(InstagramやTikTokでワークアウト動画や音楽制作動画がバズる)
競合比較:
- Peloton:高品質エクササイズ体験だが音楽は選曲のみ
- Fitness+(Apple):多彩なワークアウト+Apple Music同期あるがユーザー生成音楽なし
- BeatMove:ユーザー自身が音楽を「生成」する体験で差異化可能
スライド3:事業コンセプトとビジョン (Revisited)
BeatMoveの定義:
- 「運動をクリエイティブに変える」
- 心拍・動作データに基づきリアルタイム音楽生成
- 「聴く」から「創る」へ、新しいエンターテインメントフィットネス
ビジョン:
- 世界標準の「創造型フィットネス」プラットフォームとして定着
- 「Creative Pulse(創造の鼓動)」をブランドコアメッセージにグローバル展開
スライド4:サイバーエージェントアセットの活用戦略
メディア(ABEMA, Ameba):
- ローンチ前後にABEMA特番でインフルエンサー起用 → 初期1万人の認知獲得
- Amebaブロガー×フィットネス企画で口コミ拡散、SEO効果
広告・マーケティング:
- 自社広告枠活用、CAC30%削減
- 既存DSP、DMP活用でLTV最大化するリマーケティング
AI Lab技術:
- 専用モデル開発でリアルタイム音楽生成最適化
- 運動解析モデル(姿勢推定、心拍解析)を自社ベースで強化 → 競合優位性確保
クリエイティブ制作力:
- 外部音楽家+自社クリエイターで新曲月32曲配信、常時新鮮なコンテンツ
スライド5:BeatMoveの世界観 – デモフロー
ユーザー体験プロセス:
- アプリ起動 → ウェアラブルorスマホカメラで心拍&動作検出
- 運動開始:スクワット1回で1音階、ランニングでBPM上昇 → 楽曲生成
- 運動終了後:作成曲プレビュー&共有可能(SNS連動)
- 定期的なイベントで他ユーザーとのコラボやランキング発表
(ここでデモ動画引用リンクや疑似画面UI案を提示)
スライド6:Ableton Move連携の強み
Ableton Move × BeatMove:
- Ableton Moveはポータブルな音楽制作ツール
- BeatMoveで生まれたトラックをAbleton Moveでエディット可能
- プロ・アマ問わずクリエイターコミュニティ形成
- Abletonブランド価値とのシナジー:音楽好きに刺さる
想定成果:
- Ableton公式との戦略的パートナーシップ → 宣伝協力
- ユーザー満足度増、継続率向上(Abletonファンも取り込み)
スライド7:独自技術 – BeatSync Technology(特許出願中)
技術概要:
- 心拍数、加速度、運動フォーム解析(AI姿勢推定モデル)
- BPM同期アルゴリズム:運動強度上昇で音楽もアップテンポに遷移
- 音楽生成モデル:Transformerベース音楽モデル + カスタムトレーニングデータ
- 音質最適化:高品質サンプルライブラリ+エフェクト自動調整
特許内容(例):
- 「身体運動データに基づくリアルタイム音楽生成方法」
- 「運動負荷変化に伴うBPM動的変化アルゴリズム」
スライド8:顧客価値とセグメント分析(B2Cユーザー)
ペルソナ1(在宅ワーカー女性30代):
- ニーズ:ストレス発散、飽きない運動方法
- 価値:自分だけの音楽が生まれる達成感 → 継続的運動習慣獲得
ペルソナ2(音楽好きな大学生):
- ニーズ:新しい自己表現の場
- 価値:リーズナブルに音楽制作体験 + 健康維持
想定ユーザー属性:
- 男女比:やや女性比率高め(60%女性:40%男性想定)
- 年齢層:20~40代中心
スライド9:顧客価値とセグメント分析(B2B顧客)
ジム経営者:
- 差別化サービスとしてBeatMove導入
- 初動で話題性確保、来店顧客数+10~20%増加想定
- レッスン形態をカスタマイズ(BeatMoveクラス開催)→ プレミアム料金展開
フランチャイズパートナー:
- 新規ビジネスモデル(BeatMove専用スタジオ)構築
- 広告モデル、イベント開催で追加収益
- 当社サポートで機材調達・トレーナー育成支援
スライド10:競合分析 – 差別化ポイント
競合 | 特徴 | BeatMove差別化点 |
---|
Peloton | 高品質トレーニング機器+配信 | 自分で音楽生成は不可 |
Apple Fitness+ | 広範なワークアウト+Apple Music | 消費型音楽のみ、創造性なし |
Mirror | 家庭用フィットネスデバイス | 音楽生成なし、動作映像中心 |
Tone It Up等 | エクササイズ指導アプリ | モチベーション要素は限定的 |
BeatMove強み:音楽クリエイション×エクササイズの完全統合
→ 独自領域での先行者優位確立可能
スライド11:ビジネスモデル(B2C)
サブスクリプションプラン:
- ベーシック(月額1,200円)
- プレミアム(月額1,500円)
- Ableton Move連携強化、広告非表示、プロ音源更新優先アクセス
広告モデル(無料ユーザー向け):
- インタラクティブ広告挿入 → 月数百万円規模収益期待
スライド12:ビジネスモデル(B2B)
ジム・スタジオ向けライセンス:
- 月額10~20万円/拠点
- 顧客数100人規模ジムで導入 → 会員単価+10%可能
B2B2C展開:
- スポーツメーカー、ウェアラブル企業とのコラボ
- 専用デバイスバンドル販売で初期導入加速
スライド13:収益シミュレーション(3年後)
ユーザー獲得シナリオ:
- 1年後:MAU 2万人(有料5,000人想定)、MRR600万円超
- 2年後:MAU 5万人(有料15,000人)、MRR1,800万円(年約2.16億円)
- 3年後:MAU10万人(有料30,000人)、MRR3,000万円(年約3.6億円)+広告収益&B2Bで約4.5~5億円規模
(グラフイメージ)
ユーザー数/収益グラフ(棒グラフ):
X軸=月別(1年、2年、3年)
Y軸=ユーザー数/収益
複合グラフでMAU、有料ユーザー数、MRR推移表示
スライド14:収益性とLTV/CAC分析
LTV:
- 有料会員平均LTV:月1,500円プレミアム想定×12ヶ月=18,000円
- 無料→有料転換率20%目標
CAC:
- 自社広告枠活用で1有料顧客獲得コスト:2,000~3,000円程度想定
- LTV/CAC比:6~9倍 → 十分な投資効率
ユニットエコノミクス:
- CAC回収期間約2~3ヶ月
- スケール拡大に伴い単価最適化余地あり
スライド15:マーケティング・拡販戦略(初期)
ローンチ前3ヶ月:
- ABEMA特番制作:著名フィットネストレーナー×DJ対談・実演
- Amebaブログ:公式アンバサダー(有名インストラクター)指名し、開発中版レポート発信
ローンチ直後:
- SNSキャンペーン:初月無料クーポン配布、TikTokで運動×音楽ハッシュタグ祭り
- インフルエンサーマーケ:Instagram, YouTubeフィットネスクリエイターがBeatMoveチャレンジ動画公開
スライド16:マーケティング・拡販戦略(中長期)
フェーズ2(6~12ヶ月):
- オンラインイベント開催:ユーザー生成楽曲コンテスト
- シーズナルイベント(クリスマス、夏フェス)音源提供で季節感演出
- B2B:フィットネス展示会出展、業界誌PR
フェーズ3(1年以降):
- 国際展開:北米・欧州でローカライズ版提供
- Abletonコミュニティとの融合イベント(海外クリエイターワークショップ)
スライド17:製品価値向上戦略
ゲーミフィケーション強化:
- 運動量に応じたポイント・バッジ獲得
- ランキング、シェア機能でユーザー間競争促進
パーソナライズの深化:
- AIがユーザー好みのジャンル分析 → 個人特化音源を提案
- 過去運動データから最適BPM推定で満足度UP
コミュニティ構築:
- アプリ内フォーラムやAmeba連携ブログでユーザー作品発表
- 定期的なQ&Aセッション(トレーナー・DJ・開発チーム参加)
スライド18:開発・運営体制
チーム編成:
- プロジェクトリーダー(PM):新規事業創出部から1名
- AIエンジニア3名(AI Labより)
- バックエンド2名、フロントエンド2名、モバイル1名、DevOps1名
- クリエイティブディレクター1名(音楽家・デザイナー調整)
- マーケ担当2名(広告運用&SNS担当)
- CS担当1名(ユーザーサポート)
資源分配:
- 開発期間初期6ヶ月で約3,000~4,000万円投資(人件費・基盤費)
- マーケ初期費用1,000~2,000万円(ABEMA特番制作費、インフルエンサー報酬)
スライド19:技術スタック・開発プロセス
技術要素:
- モバイルアプリ(iOS/Android)React Nativeベース
- サーバー:AWS/GCPでスケーラブル構成、Python(FastAPI)
- AIモデル:PyTorch/TensorFlowでカスタム音楽生成モデル、データ分析基盤(BigQuery)
- インテグレーション:Ableton Move用API、ウェアラブルデバイスAPI連携
開発プロセス:
- アジャイル開発、2週間スプリント、月次レビュー
- MVPテスト→フィードバック→モデル改善サイクル確立
スライド20:パートナーシップ戦略
戦略的パートナー候補:
- Ableton社:相互プロモーション、機能連携強化
- スポーツブランド(NIKE, adidas):BeatMove限定コラボウェア・シューズ
- ウェアラブルメーカー(Fitbit, Garmin):公式対応バンドル販売
成果指標:
- コラボ商品売上
- Ableton Moveユーザー流入
- ウェアラブル経由ユーザーの継続率向上
スライド21:リスク分析・対策 (1)
技術リスク:
- AIモデル精度不足 → MVP段階で数百名テスト、A/Bテスト継続
- 音質問題 → 高品質サンプル収集、プロミュージシャン参加拡大
知財・法務リスク:
- 音楽著作権問題 → 全曲オリジナルサンプル&ライセンス取得
- 特許出願中技術に対する模倣対応 → 継続的な特許更新・防衛戦略
スライド22:リスク分析・対策 (2)
市場・競合リスク:
- 大手テック企業参入 → 先行者優位確保、特許・ブランド構築、UI/UX磨き込み
- 過剰な広告依存 → プロダクト価値強化でオーガニック獲得増、CAC低減
ユーザー離脱リスク:
- 継続コンテンツ配信、定期イベント実施
- パーソナライズ精度強化で愛用度向上
スライド23:中長期ロードマップ(3年計画)
0~6ヶ月:
- MVP完成、内部テスト100名
- ABEMA特番でクローズドβ 1,000名参加
6~12ヶ月:
- 正式リリース、有料会員5,000人達成
- B2B先行導入ジム2~3拠点
1~2年:
- 有料会員15,000人
- B2B10拠点以上、海外英語版提供開始
2~3年:
- 有料会員30,000人以上
- 年商4~5億円規模、海外展開本格化
(ガントチャートと主要KPI達成目標を併記)
スライド24:KPIモニタリング指標例
KPI | 目標値 (初年度) | 備考 |
---|
MAU | 20,000ユーザー | ABEMA特番起点 |
有料転換率 | 20% | MVP段階で改善 |
3ヶ月継続率 | 50% | パーソナライズ強化 |
広告CTR, CVR | CTR:5%, CVR:10% | 自社枠運用最適化 |
B2B導入数(拠点数) | 5拠点(1年後) | パイロット導入 |
スライド25:ブランド戦略・メッセージング
ブランドメッセージ:「創造の鼓動(Creative Pulse)」
- 運動を通じて「あなたが作曲家になる」体験を訴求
- CM展開:ビジュアルはスポーツ×音楽スタジオ風景、若年層にリーチ
PRアプローチ:
- クリエイティブな印象を与えるビジュアル(鮮やかカラー、動きのあるUI)
- 公式SNSでユーザー生成コンテンツを再投稿しコミュニティ醸成
スライド26:将来的な拡張性
他領域への拡張:
- ヨガ、ダンス、格闘技エクササイズにも対応可能な音楽生成アルゴリズム拡張
- 栄養指導・睡眠サポートとの連動で「総合ウェルネスプラットフォーム」化
- VRデバイス連携でさらに没入型の運動×音楽空間提供
スライド27:海外展開戦略
対象市場:北米、欧州、アジア主要都市
- 英語版ローンチ1年後目標
- 海外インフルエンサー起用、国別音楽嗜好に合わせたローカル音源追加
期待効果:
- グローバルでのフィットネスコンテンツ需要拡大
- Abletonとの国際的ブランディングシナジー活用
スライド28:社会的インパクト
健康促進:
- 運動習慣向上で生活習慣病予防
- 楽しみながら続けられるフィットネスでQoL向上
文化的価値創造:
- 誰でも音楽制作者になれる民主化
- 地域コミュニティでの音楽イベントやワークショップ展開
スライド29:財務計画詳細(初年度コスト内訳)
初期投資(想定):
- 開発費用:3,000~4,000万円(人件費、クラウド費用)
- マーケ費用:1,000~2,000万円(特番制作、インフルエンサーマーケ)
- 維持費:サーバー運用、コンテンツ制作費(毎月新曲制作費50~100万円)
(棒グラフで初期コスト配分イメージ)
スライド30:収支計画(損益分岐点分析)
損益分岐シミュレーション:
- 月次損益分岐:MRR約500万円で開発人件費・運用費カバー可能
- 有料ユーザー5,000人(約1年後)で黒字化見込み
- 継続率維持・有料転換率改善で早期黒字化加速
(ラインチャートで月別ユーザー増加と損益分岐点表示)
スライド31:チーム強化・採用戦略
人材計画:
- ローンチ半年後:データサイエンティスト追加採用、CSチーム増強
- 音楽クリエイターとの契約拡大(フリーランス音楽家20~30名プール)
育成・研修:
- AI Lab主導で技術ナレッジシェア
- クリエイター向け勉強会開催→社内外ネットワーク強化
スライド32:ステークホルダーへのメリット
投資家・役員メリット:
- 新規収益源開拓、競合優位な独自領域確保
- サイバーエージェントブランド強化、先端テックイメージ向上
従業員メリット:
- 新規事業創出の成功体験、イノベーションカルチャー促進
- 成長市場での経験積み、キャリアパス多様化
社会メリット:
- 健康増進、創造性喚起 → サイバーエージェントの社会的評価向上
スライド33:最終提案・決議事項
求める決定:
- 初期投資予算(約5,000万~1億円)正式承認
- 部門横断プロジェクトチーム結成許可
- 3ヶ月毎進捗レビューを条件とし、2025年までに3万人有料会員獲得をKPIに据える
期待成果:
- 新たな収益柱創造(3年後4~5億円レンジ)
- グローバル知名度拡大、ブランド価値向上
スライド34:まとめ
- BeatMoveは運動+音楽制作融合による世界初の「創造型フィットネス」
- サイバーエージェントアセット最大活用で参入障壁構築
- 市場成長性と独自価値で競合優位確保、収益性改善とグローバル展開も視野
- 本事業は次世代ウェルネス市場の有望な柱となりうる
この機会を逃さず、運動と音楽の新時代を共に切り開きましょう。
ご清覧ありがとうございました。